Elementos que fazem um bom design!

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DISHA GARG

O objetivo principal do design é construir um produto que ajude o usuário a atingir uma meta com o mínimo de atrito possível.

Um bom design é freqüentemente confundido com coordenação de cores atraente ou arranjo primitivo de componentes. Em um nível básico, essa distinção reflete dois campos envolvidos no design de aplicativos: design de UX e UI; que também pode ser aplicado ao processo de design físico do produto.

UX significa Experiência de usuário, aborda a capacidade do produto de permitir que o usuário atinja seu objetivo com pouco atrito. Embora o design da interface do usuário signifique Interface de usuário, responsável pelo apelo visual do produto.

Considerando que o propósito do design é garantir a usabilidade de um produto, um bom design muitas vezes fica oculto; não é óbvio e é mais Ele sentiu ao usar o produto. Você pensaria que, com o tempo, os produtos evoluiriam para algo bem projetado e fácil de usar; Infelizmente, esse não é o caso. Produtos mal projetados deixam os usuários frustrados e, às vezes, incompetentes.

É por isso que um bom design é extremamente importante para o sucesso de um produto, quando um produto permite que seus usuários atinjam um objetivo com facilidade, o boca a boca se espalha como um incêndio.

Vamos dar uma olhada nos 6 elementos que fazem um bom design

O conceito de acessibilidade veio originalmente do psicólogo da percepção. James Gibson em 1979, e a ideia foi posteriormente modificada e popularizada por Don Norman em seu livro The Design of Everyday Things, de 1988. Mas é claro, nem todo mundo ouviu falar dele.

Dê uma olhada na torneira abaixo, por exemplo, seu formato convida você a girar a maçaneta, mas não sai água se você fizer isso. E por causa dessa falsa possibilidade, eles tiveram que adicionar um texto de ajuda para mostrar como abrir a torneira – inclinando-a para o lado! Girar faz alguma coisa: muda a temperatura da água. Mas isso não ajuda muito se você não consegue fazer a água correr em primeiro lugar.

Projeto de torneira com defeito

No design, os significantes são mais importantes do que as possibilidades. Eles comunicam como usar o design. Um significante pode ser palavras, ilustrações, sons, qualquer coisa que comunique sua função de maneira eficaz ao usuário.

Pode haver ocasiões em que uma oferta não seja clara; nesses casos, um significante deve ser usado. A capacidade de uma porta para abrir e fechar não seria aparente se não fosse pela maçaneta. Sem uma maçaneta, uma porta pode parecer uma parede ou uma janela à primeira vista; neste caso, o identificador é um significante. Significadores são ótimas ferramentas para ajudar a melhorar as interfaces do usuário, por exemplo, estados flutuantes são um ótimo indicador de que um componente na tela pode ser acionado. Como regra geral, uma oferta define o que o produto pode fazer como um significante indica Onde ação deve ser feita.

Um indicador claro de um design pobre é quando um significante externo é necessário, como uma placa “empurre, não puxe” em uma porta ou o texto “clique aqui” em um site. Se um produto fosse bem projetado, nenhum significante externo seria necessário.

Por exemplo, uma trituradora de papel como a mostrada aqui. Pode não parecer muito perigoso, mas obviamente tem lâminas muito afiadas e poderosas para cortar o papel de forma rápida e eficaz. Existem restrições para esses tipos de retalhadoras para garantir que você coloque tudo junto com segurança antes de usá-los. Por exemplo, se você abrir o triturador de lixo inferior, a energia será automaticamente cortada e o triturador não funcionará.

Restrições: Se você abrir o triturador de lixo inferior, a energia será cortada automaticamente e o triturador não funcionará.

Por exemplo, se você entrou em uma sala com quatro downlights, um em cada canto do teto, você poderia concluir qual interruptor operou qual luz se os interruptores foram designados para refletir a posição das luzes; o interruptor no canto superior direito da mesa de controle controlaria o interruptor na extremidade direita da sala.

Fogões tendem a ser os piores culpados de mapeamento incorreto, os interruptores de um fogão são geralmente colocados verticalmente ao longo da lateral ou horizontalmente ao longo do fundo; por isso, os rótulos são obrigatórios.

Fogões tendem a ser os piores culpados pelo mapeamento deficiente

Existem vários exemplos de recursos bem mapeados no mundo digital, como entradas de endereço que refletem o layout de uma etiqueta em um pacote e linhas do tempo que ordenam os itens em ordem cronológica.

Botões de elevação que acendem

Embora seja importante ter feedback, é ainda mais importante acertar; O feedback mal executado tende a ser pior do que nenhum feedback.

Comentários não informativos podem ser incrivelmente frustrantes para um usuário, como mensagens de erro enigmáticas em um aplicativo, enquanto muitos comentários fazem com que o usuário os ignore completamente.

Comentários não informativos

Por exemplo, um usuário pode concluir o propósito de uma chaleira e as etapas necessárias para operar o produto a partir de suas capacidades, significantes, limitações e atribuições. Depois que um usuário construiu um modelo conceitual de uma chaleira, eles entenderão rapidamente o o que Y como de todos os bules que você encontrará no futuro, contanto que tenham um design semelhante.

As interfaces de usuário tendem a usar modelos conceituais que construímos a partir do mundo físico; por exemplo, sabemos que arrastar um item para o ícone de uma lata de lixo apagaria o item. Modelos conceituais são usados ​​para prever o resultado de uma ação, de modo que os produtos que se opõem aos modelos conceituais existentes geram confusão e erros; por exemplo, pode ser problemático se o ícone de um botão “enviar” se parecer com uma lata de lixo.

Por esse motivo, é importante que os designers entendam os modelos conceituais que seus usuários possuem, não apenas para garantir que seu projeto use esses modelos conceituais, mas também para garantir que eles não os contradigam.

Você deve ter notado que um “bom” design não se traduz necessariamente em um produto esteticamente atraente, isso porque os dois tendem a se contradizer em determinados cenários.

Um botão realmente bem projetado em uma interface de usuário pareceria tridimensional para indicar sua capacidade de clicar; no entanto, esse design é o que você esperaria em um site da década de 1990, enquanto os aplicativos modernos seriam consistentes com a tendência de design plano visualmente agradável.

Botão de clique 3D

Os designers ocasionalmente enfrentam o desafio de sacrificar uma boa UX por uma interface de usuário visualmente atraente e vice-versa, onde traçar a linha depende do contexto em que o produto é usado.

Por exemplo, por natureza, um sinal de perigo deve ser imediatamente proeminente e, portanto, uma combinação nada atraente de cores brilhantes é usada; o apelo visual é completamente sacrificado por um bom design. Itens usados ​​em situações de alto risco, como hospitais e ambulâncias, tendem a ser codificados por cores, independentemente de sua aparência desagradável.

Espero que este artigo não apenas tenha ampliado sua compreensão de um bom design, mas também tenha aumentado sua apreciação por produtos e aplicações intuitivas. Na próxima vez que você sair de um produto com seus objetivos alcançados sem esforço, reserve um tempo para apreciar o esforço que os designers colocaram para garantir uma experiência agradável.

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